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软件正在吃掉世界,而互联网正在吃掉媒体

2015年11月18日 17:26   0   1576
来源:来源不详

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科技和媒体产品是否能够获得成功,取决于许多因素的相互作用,例如产品、经济、技术和文化等。在一个产品刚刚诞生的时候,我们很难预测它能否受到大家的欢迎。在当今这个时代,几亿人都随身携带着计算能力超强的设备,而且这些设备体积小到可以放在口袋里。有了这些设备,我们随时可以找到人类几千年来所积攒下的所有知识,而社交媒体也成为了我们生活中必不可少的一部分,一家社交媒体企业——Facebook——甚至成为了世界上价值最高的10家企业之一。而仅仅就在十年以前,如果有人预测社交媒体产品将会风靡全球,一定会有许多人觉得他是在痴人说梦。

我想起了William Gibson说过的一句名言:未来已经来到——只是很多人还没有意识到。这不禁让我们产生了一个疑问:如果未来已经来到,我要在哪里找到它?回答这个问题并不容易,但是历史其实曾经向我们展示了类似的事情。例如,我们可以经常看看那些最聪明的人在业余时间都在做些神马,或是有哪些东西正在快速被人们接受,而大多数人只是将其视为玩具。

创意迷宫

预测未来的另一个方式,就是寻找那些符合达尔文进化论实验的社区。其实创业者就是实验者,他们的主要工作就是尝试各种实验(VC则是为他们提供实验资金的那些人)。创业者所进行的实验,就是在创意迷宫中找到出口,从而发现那些可以获得成功的产品和商业模式。

即使你本人对PC游戏并没有任何兴趣,但是如果你对媒体感兴趣,你就应该培养自己对PC游戏的兴趣。在过去的10年间,出于许多原因,PC游戏产业成为了创业实验的温床。在这个行业内的许多实验,都催生了新的产品和业务模式——他们中的一些让人十分惊讶,而且违法了人的基本直觉。而且,PC游戏不仅自身得到了快速的发展,甚至为媒体行业内的其他从业者也提供了宝贵的经验。

PC游戏产业规模比你想象的要大

许多PC游戏都是在Valve Software的Steam平台上运行的,这个平台的规模大的惊人,它拥有超过1.25亿活跃用户。如果你并非游戏爱好者,也许你从来就没有听说过Steam,也没有听说过这个平台上的大约4500个游戏,也包括那些风靡全世界的游戏。

Steam平台上的游戏类别十分多样化,这些游戏所依托的商业模式也不尽相同。例如,这个平台上最受欢迎的游戏,就是Dota 2了。而这个游戏采用的是免费的商业模式。它的营收,来自玩家的游戏内购买,玩家在游戏的过程中,可以购买各种与众不同的装备加在角色身上。

Steam的营收方式,则是向平台上的游戏收取盈利分成(大约30%),据悉该平台去年一年的营收达到了15亿美元。除此之外,Vavle自己也会制作游戏,Dota 2就是该公司自己旗下的游戏。

PC游戏成功的席卷了全球。这些游戏在亚洲非常受欢迎,尤其是韩国。游戏在韩国有多成功?看看这样一个事情吧:韩国政府甚至制定了一项法律,规定儿童每天玩游戏不得超过一定的时间,而且还规定每一个游戏必须对玩家进行警示,提醒玩家游戏上瘾的危害。

将“免费”重新放回“免费增值”模式中

如今许多企业都在使用“免费增值”这种商业模式,因此我们对这个模式并不陌生。例如 :为用户提供最基本的实用功能,如果用户想要使用更多功能,或是想要获得更多云端存储空间,则需要付费购买。

South Park的免费增值模式

PC游戏产业将免费增值模式发展到了极限。Candy Crush等智能手机游戏通常是让玩家购买功能性道具,而PC游戏则无法这样做,因为如果用户只有花钱才能战胜其他玩家的话,他们会认为游戏公司的这种做法违反了“公平竞赛”原则。因此,在PC游戏上,玩家付费购买的通常是体现个性化的装备,玩家在游戏中的角色可以将这些装备穿戴在身上,从而体现自己的与众不同。例如英雄联盟,Steam上最受欢迎的PC游戏之一,去年就通过售卖这些个性化装备获得了10亿美元的收入。

而且凭借其巨大的受欢迎程度,PC游戏公司还可以通过各种实时活动来获得应收。实时的线上游戏竞赛在过去数年内为游戏公司的营收贡献了巨大的力量:超过3200万人观看了今年的英雄联盟比赛,这一数字几乎达到了观看NBA总决赛人数的两倍之多。

2014英雄联盟冠军赛

用户可以免费在线观看这个比赛的直播,但是玩家若是想亲临现场观战,那么他们则需要付出50-100美元的门票费。这一点与当前的音乐产业非常类似,如今音乐会的门票收入成为了音乐家最主要的收入渠道。随着数字音乐价格的不断下跌,现场音乐会门票的价格则在不断上涨。

PC游戏产业发现了一件事情:在当今这个媒体盛行的年代,用户有着无穷无尽的选择;游戏企业之间不再为了资源而战,而是为了用户的注意力而战。将用户的参与度做到最大化,营收必然就会接踵而至(当然在这个过程中你需要进行足够多的实验)。

拥抱来自用户的改编和MOD

在游戏世界,所谓的MOD,就是用户对某个游戏的改编,或是在游戏中加入新的元素。Steam平台上大约有4500个游戏,其中就有大约4亿条用户所创造的内容。Dota这个游戏,本身就来源于用户对另一个游戏的改编(魔兽争霸3)。

这一点上,游戏产业与音乐产业完全不同。音乐产业十分看重知识产权,他们会非常激进的扼杀那些没有经过授权的改变。大的唱片公司都会经常性的利用法律来保护自己旗下的音乐内容。这意味着,有的时候他们会将竞争对手告上法庭,有的时候还会将自己的用户告上法庭。

这样做的后果,就是完全冻结了新的实验。现在,几乎所有的与音乐相关的科技产品,都没有摆脱此前类似产品的影子,进行创新的成本太高,风险太大。

例如,我们这个时代最好的音乐类产品实验,就应该是Turntable.fm了,这个应用发明了一种全新的发现和欣赏音乐的方式。

但是,这家公司最终走向了关闭。在关闭其服务时,该公司创始人是这样说的:“最终我发现,我没有留心以前那些音乐类产品初创企业留下的经验。这是一个非常昂贵的旅程,而音乐产业也是一个非常难以合作的行业。我们超过四分之一的现金,都用在了律师和版税上。这个行业的限制性非常之高,由于我们无法在国际市场上发布产品,这导致我们的增长出现了停滞。要想获得音乐的版权,我们需要花费数年的时间来和唱片公司谈判,而且之后还要花几个月的时间来进行工程方面的工作,这些时间如果用在产品开发上,我们一定可以把产品做的更加出色。”

书籍改编在Wattpad等服务平台上非常普遍,当用户读到了一本好书,或是看到了一部好电影,他们就可以自己写一本类似的书发表在平台上。从法律的角度来讲,一些改编也许侵犯了原作者的著作权。但是从商业的角度看,图书行业其实正是很明智的借鉴了PC游戏行业的做法。图书行业并没有将改变着告上法庭,而是鼓励读者改变,从而帮助他们进行宣传,并且提升了读者的参与积极性。

当前市场上还出现了一种混合,他们将游戏与播客成功嫁接。例如Twitch,在这个平台上,用户可以看其他人玩电子游戏,而且主播还可以与观看者进行互动。

这些人为何会在Twitch上看其他人玩游戏?如果你问了他们这个问题,他们一定会说:“看其他人玩游戏比自己玩游戏更便宜。”如果单从法律的角度出发,游戏公司可以很轻易的将这些游戏主播告上法庭,但是他们并没有这样做,相反还非常鼓励这些人。因为游戏公司知道,这些游戏主播可以帮助他们进行宣传,让更多的人对游戏产生兴趣。

众筹与用户反馈

PC游戏还非常主动的接受了众筹这种新兴的融资和营销形式。在Kickstarter上,游戏(大多数为PC游戏)已经成为了用户兴趣度最高的一个产品类别:

而且这还不包括在其他网站上进行众筹的游戏,例如有史以来众筹规模最大的一个游戏:一个名叫星际公民的PC游戏,这个游戏目前已经从超过100万用户那里获得了9400万美元的资金。

而且在其用户论坛上,这个游戏已经收到了400万条来自用户的评论。

很显然,这些来自众筹的资金重要程度十分之高,但是同样重要的,还有来自用户的参与。几乎所有通过众筹被人所熟知的电子游戏都有一个共同点:这些游戏本身的论坛内,用户的互动程度也非常高。

除了众筹之外,PC游戏还接受了另一种类似的营销方式:预发布,就是在游戏制作完成之前就发布游戏。Minecraft可以说是使用这种营销方式的游戏中最成功的一个,它成功卖出了超过100万份正版游戏,通过不断的用户反馈,游戏的开发人员获得了巨大的利益,而用户也可以不断地为自己喜爱的游戏贡献力量。

游戏产业的另一个变化,就是从批发模式向零售模式的转变。BuzzFeed的Joahn Peretti就曾经表示:“传统媒体行业最大的问题,就是你创造出了内容,然后获得回报。但是在这个过程中,你与消费者几乎没有任何互动。而事实上,来自消费者的反馈或是数据将会在未来为你提供巨大的帮助。我们希望找到另一种模式,在这个模式下,我们能与真实的受众交换信息和灵感。这种模式既是一种艺术,也是一种科学——你能够通过不断学习来变得越来越好。这意味着,我们要将媒体视为一种服务,而不仅仅是一种产品。科技企业经常将自己视为零售商,从而获得对消费者的更深层的理解。而传统媒体企业则总是将自己视为批发商,在产品销售环节,他们很愿意将产品卖个出价最高的那个人。而问题是,零售商的优势是,他们了解消费者真正需要什么,也了解消费者在产品使用过程中的体验。而批发商很难做到这一点。”

BuzzFeed等公司可以说是这个转变的先驱者。PC游戏行业则比媒体行业更早的接受了这种转变。

展望未来

软件正在吃掉世界,而互联网正在吃掉媒体:

旧媒体——电视、电影、书籍、音乐等——在这个新的世界里的生存难度将会越来越高。到了2020年,40亿人将会拥有可以接入互联网的智能手机。届时,传统媒体企业将会被互联网压的喘不过气来。

如果能够意识到这种改变,并且学会应对方式,也许我们还有一线生机。例如,Netflix就成功的接受了零售模式,该公司的Reed Hastings就表示:“我么只是一个学习的机器。每一次我们播放新剧集的时候,我们就会对其进行分析,找到我们哪里做的好,哪里做的不好,下一次继续不断完善我们的工作。”

互联网将传统的业务模式进行了彻底的碾压,尤其是那些专注于法律隔离的业务模式。但是PC游戏市场也向我们展示了互联网的另一面:它可以给我们带来新的业务模式,并且为媒体内容制作者提供一个全新的方式,来与消费者进行前所未有的互动。

(编辑:Zoey)

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